B03-1000亿美元市场诱惑 B站盈利遥遥无期

日期:01-21  来源:重庆青年报

1000亿美元市场诱惑 B站盈利遥遥无期

中国二次元产业5年后将迎来1000亿美元的市场份额,这给以弹幕视频与ACG(动画、漫画、游戏)为重点的B站及其同行带来极大利好。只是二次元文化植根于日系ACGN(动画、漫画、游戏、小说),用户对其极其依赖。从最基层的内容,直到IP运营等,均需要B站花不菲成本从日本获得授权,更有甚者花钱对方也不授权。被扩大的二次元或许是B站的一条出路,只是依然面临版权竞争。

1000亿美元市场规模

二次元也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生的同人创作及周边产品等。而热衷于此文化的群体,有时也会被简称为“二次元”。

“B站真正的定位是个性化文化和亚文化,这种二次元文化造就了B站。”B站执行董事陈睿表示。B站全称为bilibili,是中国大陆一个动画、游戏相关的弹幕视频分享网站,也被称为哔哩哔哩。

B站前身Mikufans于2009年创建,2010年1月24日更名为bilibili。

陈睿称:“B站左下角有一些标签,是B站用户比较喜欢的亚文化标签,如宅、腐、汪星人、喵星人,包括CosPlay等,都是年轻人比较喜欢的个性化文化。”

谈到这里,B站“宅基腐呆萌二次元”气质就凸显了。

“我觉得每一个上B站的人内心都是孤独的,而在B站就不会孤单。”陈睿说,有些人在弹幕里“刷存在”,有些人在弹幕里“涨姿势”,如此现实里的孤单寂寞也被消解。

B站平均一日活跃用户量达1000万以上,月视频次数超过15亿次。

公开数据还显示,B站截至2015年年中已经拥有了约5000万用户,其中75%年龄在24岁以下。这些90后、00后组成了中国最大的年轻人文化娱乐社区。

2014年年底的数据统计,就是B站37%的用户在17岁以下,17岁以下的用户增长得很快。

相关数据表明,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后,他们每年在二次元文化周边平均花费超1700元。

陈睿表示,目前中国二次元产业的市场规模为1000亿元,5年后将迎来1000亿美元(约合6576亿元)的市场规模。

靠联运游戏获成本补贴

现在B站上除二次元之外还有其他内容,目前B站有三分之二的流量已经不是二次元的内容。

B站方面称,力求动漫宅和追星族和平共处,确切地说,弹幕视频与ACG是B站重点发展的领域。

B站是一个UGC的社区,用户创作内容占投稿数的90%,占播放数的68%。其还称,不区分对待UP主,也不会区分对待用户。

B站采用的是内容衍生经济模式,“IP也好,电影也好,都会有一些衍生的变现方式,比如周边,比如游戏、授权、线下活动等等。”陈睿说道。

公开资料显示,2015年7月25日,B站在上海大舞台举办了大型动漫演唱会,8400张票45个小时售罄。陈睿表示,今年将举办2万人的演唱会。

旅游方面,B站做周边和门票,如其定制的东京自由行等。

陈睿更称由于视频主流网站的贴片广告做得少,页面广告也不多,所以B站目前主要靠做一些游戏联运来进行成本补贴。

游戏部门工作人员每天要尝试玩各种游戏,筛选出符合B站用户口味的游戏,放在B站上让用户进行评测。由此给B站带去流量,与游戏公司进行分成。

B站的这些举措,让人不难看出,其商业版图正越来越清晰地展现出来。

2015年11月23日,B站与上海东方传媒集团有限公司(SMG)合资成立bilibili影业,注册资金为1000万元。

今年1月B站还获得日本东京电视台非独家动画网络授权。其还众筹买版权,不靠广告费盈利。

B站以后会选一些比较轻松、二次元的电影来进行弹幕电影播放。

据统计,很多节目被投入到B站,因弹幕这种实时评论功能,会让人在看完片子后,再看一遍弹幕。

“盈利还有好几年”

陈睿曾表示,B站还处于烧钱状态,“目前尚没有盈利模式,B站离盈利还要好几年。”

运营资金或许成为其一大难题。据重庆青年报记者了解,2015年上半年国内游戏厂商掌趣科技对B站进行了C轮融资,金额为1222.72万元。B站于2015年还获得了来自腾讯的2亿元D轮融资,公司估值超15亿元。

早在2013年10月,B站接受了来自IDG的A轮融资,金额达4000万元。此后B站完成了由IDG领投的B轮融资,金额为1.8亿元。

不过,其竞争对手也相继获得融资,2015年10月29日,二次元社交平台果糖移动获得清流资本的800万美元A轮融资;11月4日大神圈获得掌趣科技的5100万元A轮融资;11月9日布卡漫画获景林投资、宋城演艺、君联资本的1亿元B轮融资。

此外,B站还有一个最大的竞争对手——弹幕网站Acfun(A站),2015年8月,其获得了合一集团领投的5000万美元A轮融资,估值超过2亿美元。1月14日,A站完成A+轮融资,融资额6000万美元,独投方软银中国,是阿里最大的股东。

A站创立于2007年,主要围绕ACGN(动画、漫画、游戏、小说)进行内容创作和分发,用户年龄集中在16~25岁。

目前,A站完成CEO交接工作:莫然正式出任公司CEO,原CEO孙旻出任总裁。

孙旻出任总裁后,更多负责A站的商业化拓展;新任CEO莫然更多负责公司的整体规划和具体的战略实施。

莫然表示,最近一次融资的6000万美元主要用于品牌推广和改善产品体验。

A站方面还称,未来可能会涉及IP孵化,鼓励其UP主提供原创内容,并争取在2016年盈利。A站当务之急是明确用户画像,延长产品链。

依赖日本宅文化

二次元文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中获得的利益也相当有限。

据艾瑞发布的2015年中国二次元用户报告,国产动画仅占中国二次元用户“入坑作”的1.2%;同时,有13.7%和19.7%的用户经常看国产动画和国产漫画。而中国二次元用户经常看日本动画和漫画的比例,分别是82.2%和66.1%。

因此,很多国内公司若想进入二次元,大多会选择从日本公司那边取得IP授权来聚集一部分二次元群体。

一个IP授权或许就达数百万元,还有很多授权甚至用钱也无法获得。

在日本手握大量二次元IP的三大社——集英社、小学馆、讲谈社中,除了集英社与腾讯等国内企业有合作,另外两家的合作进展颇为缓慢。

总的来说,被扩大化的二次元,脱胎自二次元之中,却更接近于三次元,其带来的崭新产业链,可能会为国内企业打开一扇新的窗户。

泛二次元留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉,是一种代表90后尤其是95后年轻人文化的聚合体。

但这却是导致当前各家争抢版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,爱奇艺、优酷土豆、乐视这些平台对动画版权展开疯抢,而动画版权动辄上百万的价格,显然无法用广告费用来填平。

文/重庆青年报记者 赵婷

图/摄影记者 龙帆

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